@@ -21,8 +21,381 @@ sleepy ----------> alert
2121
2222#### 状态驱动的状态机
2323
24+ 我们将从最简单的例子开始:一个电灯开关。它只能处于开和关的状态。我们将构建一个任何状态都能够切换到其他状态的模型:虽然这反映了状态设计模式的经典实现(根据GoF的书),但我并不推荐这样做。
25+
26+
27+ 首先,让我们为电灯开关建模:它只有一种状态和一些从一种状态切换到另一种状态的方法:
28+
29+ ``` c++
30+ class LightSwitch
31+ {
32+ State* state;
33+ public:
34+ LightSwitch ()
35+ {
36+ state = new OffState();
37+ }
38+ void set_state(State* state)
39+ {
40+ this->state = state;
41+ }
42+ };
43+ ```
44+
45+ 这一切看起来都很合理。我们现在可以定义状态,在这个特定的情况下,它将是一个实际的类:
46+
47+ ``` c++
48+ struct State
49+ {
50+ virtual void on(LightSwitch* ls)
51+ {
52+ cout << "Light is already on\n";
53+ }
54+ virtual void off(LightSwitch* ls)
55+ {
56+ cout << "Light is already off\n";
57+ }
58+ };
59+ ```
60+
61+ 这个实现很不直观,所以我们需要慢慢地仔细地讨论它,因为从一开始,关于State类的任何东西都没有意义。
62+
63+ 首先,` State ` 不是抽象的!你会认为一个你没有办法(或理由)达到的状态是抽象的。但事实并非如此。
64+
65+ 第二,状态允许从一种状态切换到另一种状态。这对一个通情达理的人来说,毫无意义。想象一下电灯开关:它是改变状态的开关。人们并不指望` State ` 本身会改变自己,但它似乎就是这样做的。
66+
67+ 第三,也许是最令人困惑的,` State::on/off ` 的默认行为声称我们已经处于这种状态!在我们实现示例的其余部分时,这一点将在某种程度上结合在一起。
68+
69+ 现在我们实现` On ` 和` Off ` 状态:
70+
71+ ``` c++
72+ struct OnState : State
73+ {
74+ OnState () { cout << "Light turned on\n"; }
75+ void off(LightSwitch* ls) override;
76+ };
77+
78+ struct OffState : State
79+ {
80+ OffState () { cout << "Light turned off\n"; }
81+ void on(LightSwitch* ls) override;
82+ };
83+ ```
84+
85+ 实现OnState::off和OffState::on允许状态本身切换到另一个状态!它看起来是这样的:
86+
87+ ``` c++
88+ void OnState::off (LightSwitch* ls)
89+ {
90+ cout << "Switching light off...\n";
91+ ls->set_state(new OffState());
92+ delete this;
93+ } // same for OffState::on
94+ ```
95+
96+ 这就是转换发生的地方。这个实现包含了对`delete This`的奇怪调用,这在真实的c++中是不常见的。这对初始分配状态的位置做出了非常危险的假设。例如,可以使用智能指针重写这个示例,但是使用指针和堆分配清楚地表明状态在这里被积极地销毁。如果状态有析构函数,它将触发,你将在这里执行额外的清理。
97+
98+ 当然,我们确实希望开关本身也能切换状态,就像这样:
99+
100+
101+ ```c++
102+ class LightSwitch
103+ {
104+ ...
105+ void on() { state->on(this); }
106+ void off() { state->off(this); }
107+ };
108+ ```
109+
110+ 因此,把所有这些放在一起,我们可以运行以下场景:
111+
112+ ``` c++
113+ 1 LightSwitch ls; // Light turned off
114+ 2 ls.on(); // Switching light on...
115+ 3 // Light turned on
116+ 4 ls.off(); // Switching light off...
117+ 5 // Light turned off
118+ 6 ls.off(); // Light is already off
119+ ```
120+
121+ 我必须承认:我不喜欢这种方法,因为它不是直观的。当然,状态可以被告知(观察者模式)我们正在进入它。但是,状态转换到另一种状态的想法——根据GoF的书,这是状态模式的经典实现——似乎不是特别令人满意。
122+
123+ 如果我们笨拙地说明从` OffState ` 到` OnState ` 的转换,则需要将其说明为
124+
125+ ``` c++
126+ LightSwitch::on () -> OffState::on()
127+ OffState -------------------------------------> OnState
128+ ```
129+
130+ 另一方面,从OnState到OnState的转换使用基状态类,这个类告诉你你已经处于那个状态
131+
132+ ```c++
133+ LightSwitch::on() -> State::on()
134+ OnState ----------------------------------> OnState
135+ ```
136+
137+ 这里给出的示例可能看起来特别人为,所以我们现在将看看另一个手工创建的设置,其中的状态和转换被简化为枚举成员。
138+
24139#### 手工状态机
25140
141+ 让我们尝试为一个典型的电话会话定义一个状态机。首先,我们将描述电话的状态:
142+
143+ ```c++
144+ enum class State
145+ {
146+ off_hook,
147+ connecting,
148+ connected,
149+ on_hold,
150+ on_hook
151+ };
152+ ```
153+
154+ 我们现在还可以定义状态之间的转换,也可以定义为` enum class ` :
155+
156+ ``` c++
157+ enum class Trigger
158+ {
159+ call_dialed,
160+ hung_up,
161+ call_connected,
162+ placed_on_hold,
163+ taken_off_hold,
164+ left_message,
165+ stop_using_phone
166+ };
167+ ```
168+
169+ 现在,这个状态机的确切规则,即可能的转换,需要存储在某个地方。
170+
171+ ``` c++
172+ map<State, vector<pair<Trigger, State>>> rules;
173+ ```
174+
175+
176+ 这有点笨拙,但本质上` map ` 的键是我们移动的状态,值是一组表示` Trigger-State ` 的对,在此状态下可能的触发器以及使用触发器时所进入的状态。
177+
178+ 让我们来初始化这个数据结构:
179+
180+ ``` c++
181+ rules[State::off_hook] = {
182+ {Trigger::call_dialed, State::connecting},
183+ {Trigger::stop_using_phone, State::on_hook}
184+ };
185+
186+ rules[State::connecting] = {
187+ {Trigger::hung_up, State::off_hook},
188+ {Trigger::call_connected, State::connected}
189+ };
190+ // more rules here
191+ ```
192+
193+ 我们还需要一个启动状态,如果我们希望状态机在达到该状态后停止执行,我们还可以添加一个退出(终止)状态:
194+
195+ ``` c++
196+ State currentState { State::off_hook },
197+ exitState { State::on_hook };
198+ ```
199+
200+ 完成这些之后,我们就不必为实际运行(我们使用`orchestrating`这个术语)状态机而构建单独的组件了。例如,如果我们想要构建电话的交互式模型,我们可以这样做:
201+
202+ ```c++
203+ while(true)
204+ {
205+ cout << "The phone is currently " << currentState << endl;
206+
207+ select_trigger:
208+ cout << "Select a trigger:" << "\n";
209+
210+ int i = 0;
211+ for(auto &&item : rules[currentState])
212+ {
213+ cout << i++ << ". " << item.first << "\n";
214+ }
215+
216+ int input;
217+ cin >> input;
218+ for(input < 0 || (input+1) > rules[currentState].size())
219+ {
220+ goto select_trigger;
221+ }
222+
223+ currentState = rules[currentState][input].second;
224+ if(currentState == exitState) break;
225+ }
226+ ```
227+
228+ 首先:是的,我确实使用` goto ` ,这是一个很好的例子,说明在什么地方使用` goto ` 是合适的(译者注:一般不建议在程序里面使用goto,这样会使得程序的控制流比较混乱)。对于算法本身,这是相当明显的:我们让用户在当前状态上选择一个可用的触发器(` operator<< ` 状态和触发器都在幕后实现了),并且,如果触发器是有效的,我们通过使用前面创建的规则映射转换到它。
229+
230+ 如果我们到达的状态是退出状态,我们就跳出循环。下面是一个与程序交互的示例。
231+
232+ ```
233+ 1 The phone is currently off the hook
234+ 2 Select a trigger:
235+ 3 0. call dialed
236+ 4 1. putting phone on hook
237+ 5 0
238+ 6 The phone is currently connecting
239+ 7 Select a trigger:
240+ 8 0. hung up
241+ 9 1. call connected
242+ 10 1
243+ 11 The phone is currently connected
244+ 12 Select a trigger:
245+ 13 0. left message
246+ 14 1. hung up
247+ 15 2. placed on hold
248+ 16 2
249+ 17 The phone is currently on hold
250+ 18 Select a trigger:
251+ 19 0. taken off hold
252+ 20 1. hung up
253+ 21 1
254+ 22 The phone is currently off the hook
255+ 23 Select a trigger:
256+ 24 0. call dialed
257+ 25 1. putting phone on hook
258+ 26 1
259+ 27 We are done using the phone
260+ ```
261+
262+ 这种手工状态机的主要优点是非常容易理解:状态和转换是普通的枚举类,转换集是在一个简单的` std::map ` 中定义的,开始和结束状态是简单的变量
263+
264+
26265#### Boost.MSM 中的状态机
27266
28- #### 总结
267+ 在现实世界中,状态机要复杂得多。有时,你希望在达到某个状态时发生某些操作。在其他时候,你希望转换是有条件的,也就是说,你希望转换只在某些条件存在时发生。
268+
269+ 当` Boost.MSM (Meta State Machine) ` ,一个状态机库,是Boost的一部分,你的状态机是一个通过` CRTP ` 继承自` state_ machine_def ` 的类:
270+
271+ ``` c++
272+ struct PhoneStateMachine : state_machine_def<PhoneStateMachine >
273+ {
274+ bool angry{ false };
275+ }
276+ ```
277+
278+ 我添加了一个`bool`变量来指示调用者是否`angry`(例如,在被搁置时); 我们稍后会用到它。现在,每个状态也可以驻留在状态机中,并且可以从`state`类继承:
279+
280+ ```c++
281+ struct OffHook : state<> {};
282+ struct Connecting : state<>
283+ {
284+ template<class Event, class FSM>
285+ void on_entry(Event const& evt, FSM&)
286+ {
287+ cout << "We are connecting..." << endl;
288+ }
289+ // also on_exit
290+ };
291+ // other states omitted
292+ ```
293+
294+ 如你所见,状态还可以定义在进入或退出特定状态时发生的行为。你也可以定义在转换时执行的行为(而不是当你到达一个状态时):这些也是类,但它们不需要从任何东西继承;相反,它们需要提供具有特定签名的` operator() ` :
295+
296+ ``` c++
297+ struct PhoneBeingDestoryed
298+ {
299+ template<class EVT, class FSM, class SourceState, class TargetState>
300+ void operator()(EVT const&, FSM& SourceState&, TargetState&)
301+ {
302+ cout << "Phone breaks into a million pieces" << endl;
303+ }
304+ };
305+ ```
306+
307+ 正如你可能已经猜到的那样,这些参数提供了对状态机的引用,以及你将要进入和进入的状态。
308+
309+ 最后,我们有守卫条件(` guard condition ` ):这些条件决定我们是否可以在第一时间使用一个转换。现在,我们的布尔变量` angry ` 不是` MSM ` 可用的形式,所以我们需要包装它:
310+
311+ ``` c++
312+ struct CanDestoryPhone
313+ {
314+ template<class EVT, class FSM, class SourceState, class TargetState>
315+ bool operator()(EVT const&, FSM& fsm, SourceState&, TargetState&)
316+ {
317+ return fsm.angry;
318+ }
319+ };
320+ ```
321+
322+ 前面的例子创建了一个名为` CanDestroyPhone ` 的守卫条件,稍后我们可以在定义状态机时使用它。
323+
324+
325+ 为了定义状态机规则,` Boost.MSM ` 使用MPL(元编程库)。具体来说,转换表被定义为` mpl::vector ` ,每一行依次包含:
326+
327+ - 源状态
328+ - 状态转换
329+ - 目标状态
330+ - 一个要执行的可选操作
331+ - 一个可选守卫条件
332+
333+ 因此,有了所有这些,我们可以像下面这样定义一些电话呼叫规则:
334+
335+ ``` c++
336+ struct transition_table : mpl::vector<
337+ Row<OffHook, CallDialed, Connecting>,
338+ Row<Connecting, CallConnected, Connected>,
339+ Row<Connected, PlacedOnHold, OnHold>,
340+ Row<OnHold, PhoneThrownIntoWall, PhoneDestoryed, PhoneBeingDestoryed, CanDestoryPhone>
341+ >
342+ {};
343+ ```
344+
345+ 在前面的方法中,与状态不同,` CallDialed ` 之类的转换是可以在状态机类之外定义的类。它们不必继承自任何基类,而且很容易为空,但它们必须是类型。
346+
347+ ` transition_table ` 的最后一行是最有趣的:它指定我们只能尝试在` CanDestroyPhone ` 保护条件下销毁电话,并且当电话实际上被销毁时,应该执行` PhoneBeingDestroyed ` 操作。
348+
349+ 现在,我们可以添加更多的东西。首先,我们添加起始条件:因为我们正在使用` Boost.MSM ` ,起始条件是一个类型定义,而不是一个变量:
350+
351+ ``` c++
352+ typedef OffHook initial_state;
353+ ```
354+
355+ 最后,如果没有可能的转换,我们可以定义要发生的操作。它可能发生!比如,你把手机摔坏了,就不能再用了,对吧?
356+
357+ ``` c++
358+ template <class FSM , class Event>
359+ void no_transition(Event const& e, FSM&, int state)
360+ {
361+ cout << "No transition from state " << state_names[state]
362+ << " on event " << typeid(e).name() << endl;
363+ }
364+ ```
365+
366+ `Boost MSM`将状态机分为前端(我们刚刚写的)和后端(运行它的部分)。使用后端API,我们可以根据前面的状态机定义构造状态机:
367+
368+ ```c++
369+ msm::back::state_machine<PhoneStateMachine> phone;
370+ ```
371+
372+ 现在,假设存在` info() ` 函数,它只打印我们所处的状态,我们可以尝试` orchestrating ` 以下场景
373+
374+ ``` c++
375+ 1 info (); // The phone is currently off hook
376+ 2 phone.process_event(CallDialed{}); // We are connecting...
377+ 3 info (); // The phone is currently connecting
378+ 4 phone.process_event(CallConnected{});
379+ 5 info (); // The phone is currently connected
380+ 6 phone.process_event(PlacedOnHold{});
381+ 7 info (); // The phone is currently on hold
382+ 8 9
383+ phone.process_event(PhoneThrownIntoWall{});
384+ 10 // Phone breaks into a million pieces
385+ 11
386+ 12 info (); // The phone is currently destroyed
387+ 13
388+ 14 phone.process_event(CallDialed{});
389+ 15 // No transition from state destroyed on event struct CallDialed
390+ ```
391+
392+ 因此,这就是定义更复杂、具有工业强度的状态机的方式。
393+
394+ #### 总结
395+
396+ 首先,这是值得强调的` Boost.MSM ` 是Boost中两种状态机实现之一,另一种是` Boost.statechart ` 。我很确定还有很多其他的状态机实现。
397+
398+ 其次,状态机的功能远不止这些。例如,许多库支持分层状态机的思想:例如,一个` 生病(Sick) ` 的状态可以包含许多不同的子状态,如` 流感(Flu) ` 或` 水痘(Chickenpox) ` 。如果你在处于感染流感的状态,你也同时处于生病的状态。
399+
400+ 最后,有必要再次强调现代状态机与状态设计模式的原始形式之间的差异。重复api的存在(例如` LightSwitch::on/off vs. State::on/off ` )以及自删除的存在在我的书中是明确的代码气味。不要误会我的方法是有效的,但它是不直观的和繁琐的。
401+
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